Para peneliti mencoba headset ‘realitas campuran’ baru

10 Min Read

Para peneliti mencoba headset 'realitas campuran' baru

Peneliti Stanford VHIL mengembangkan protokol tentang cara menggunakan headset dengan aman di depan umum. Kredit: Lab Interaksi Manusia Virtual

Salah satu teknologi konsumen yang paling populer saat ini adalah headset “mixed reality” atau “komputasi spasial” yang secara meyakinkan memadukan pandangan dunia nyata dengan konten digital.

Salah satu teknologi pendukung utama di balik alat ini adalah video passthrough, yang berarti memblokir semua cahaya sehingga pengguna harus mengandalkan kamera pada headset untuk melihat dunia luar di sekitar mereka melalui video real-time yang diputar di layar kecil. Pengaturan ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara fisik dengan lingkungan mereka dan melakukan aktivitas sehari-hari tetapi dengan tambahan konten digital yang ditampilkan, mulai dari aplikasi perangkat yang sudah dikenal hingga skenario permainan yang inovatif. Jika visi perusahaan teknologi menjadi kenyataan, pengguna akan memakai headset ini untuk waktu yang lama, bahkan sepanjang hari di tempat kerja dan di rumah, sehingga membuka mode baru dalam interaksi manusia-komputer dan sosial.

Untuk menerapkan video passthrough, tim peneliti Stanford yang beragam baru-baru ini melakukan uji lapangan bersamaan dengan analisis longitudinal tentang perjalanan pribadi dan interaksi antarpribadi mereka. Seperti yang dijelaskan dalam studi baru di Teknologi, Pikiran, dan Perilaku, pengalaman pengguna secara keseluruhan terbukti—cukup tepat—bercampur aduk, dengan momen-momen yang membuat kagum sekaligus tidak nyaman. Oleh karena itu, para peneliti merekomendasikan kehati-hatian terkait penggunaan headset dalam jangka panjang dan menyerukan penilaian jangka panjang.

“Mengingat sejauh mana kemajuan headset dengan video passthrough, inilah saatnya untuk mendedikasikan pemikiran akademis yang serius terhadap dampak psikologis dan perilaku dari teknologi ini,” kata Jeremy Bailenson, Profesor Thomas More Storke di Stanford School of Humanities and Sciences dan direktur pendiri Lab Interaksi Manusia Virtual (VHIL). “Kami ingin memahami implikasi hidup di mana kita bergantung pada perjalanan selama berjam-jam setiap hari untuk melihat dunia di sekitar kita.”






Penelitian menunjukkan bahwa meskipun awalnya merasa kagum saat menggunakan headset realitas campuran, berinteraksi dengan dunia seiring berjalannya waktu dapat menjadi sulit karena berbagai alasan, termasuk distorsi dalam ukuran dan jarak objek serta tantangan terkait interaksi sosial. Kredit: Universitas Stanford

Kelebihan dari passthrough

Untuk penelitian ini, 10 peneliti di VHIL dan Bailenson sendiri menghabiskan setidaknya 140 menit selama dua atau tiga sesi memakai headset video passthrough Meta Quest 3, yang tersedia secara luas pada Oktober 2023.

Para peneliti terlibat dalam berbagai aktivitas seperti mengobrol, berjalan-jalan di luar ruangan, bermain game, serta makan dan memasak makanan. Demi alasan keselamatan, mengingat adanya kekhawatiran akan potensi tersandung benda atau bertemu dengan orang atau kendaraan yang bergerak, pendamping yang tidak mengenakan headset tetap hadir sepanjang waktu.

Para peserta penelitian berusaha untuk memeriksa pengalaman baik dari sudut pandang subjektif maupun langsung, serta pandangan klinis. “Kami mengambil pendekatan observasional, lebih mirip dengan naturalis, dan benar-benar menyelami medium tersebut dengan cara yang eksploratif,” kata rekan penulis studi James Brown, seorang mahasiswa master di Program Sistem Simbolik.

Secara umum, para peneliti menemukan bahwa mereka menikmati banyak aspek dari kenyataan yang disaring melalui passthrough. “Bagi banyak dari kita, memakai headset di depan umum adalah hal yang menyenangkan,” kata rekan penulis studi Monique Tania Santoso, seorang mahasiswa doktoral di Departemen Komunikasi.

“Ini adalah pengalaman yang sangat baru menggunakan headset ini sambil berjalan-jalan di kampus, berinteraksi dengan orang asing, dan bahkan membeli kopi,” kata rekan penulis Portia Wang, seorang mahasiswa master tahun kedua di Departemen Sains dan Teknik Manajemen yang mempelajari ilmu sosial komputasi. .

Adapun Bailenson, yang telah lama mengikuti perkembangan video passthrough dan ingat pertama kali menggunakan perangkat yang belum sempurna pada akhir tahun 1990an, pengalaman tersebut “menakjubkan” jika dibandingkan.

“Sulit untuk dijelaskan sampai Anda mencobanya, tapi rasanya seperti keajaiban dengan headset terbaru ini,” kata Bailenson. “Kesegeraan video, warna stereo, dan visual luar biasa yang dapat ditampilkan, termasuk menghilangkan dinding atau benda—mata dan otak Anda sebagian besar tidak dapat membedakannya.”

Para peneliti mencoba headset 'realitas campuran' baru

“Tes Pinokio” digunakan untuk mempelajari perkiraan terlalu rendahnya jarak dekat mata. Peserta menunjuk ke tempat yang menurut mereka ujung hidung mereka harus didasarkan pada penglihatan passthrough dan terkejut saat mengetahui bahwa hidung mereka telah “tumbuh” karena distorsi spasial dari passthrough. Kredit: Lab Interaksi Manusia Virtual

Masih belum senyata aslinya

Namun, ketika para peneliti terus menghabiskan waktu menyelami video passthrough, ketidaksempurnaan signifikan menjadi jelas yang memengaruhi perasaan pengguna dan kemungkinan besar akan menimbulkan masalah karena seringnya memakai headset.

Pada headset, penglihatan tepi hilang dan pengguna hanya dapat melihat sekitar setengah dari apa yang biasanya dilihat manusia. Dan gadget masih belum bisa menandingi ketajaman penglihatan alami. Distorsi juga terjadi—semacam efek “cermin rumah funhouse” dengan bentuk dan dimensi objek tampak tidak wajar atau berubah bentuk—dan ada jeda yang cukup mencolok dalam perubahan tampilan saat pengguna menggerakkan kepala ke tampilan baru.

“Meskipun dunia yang Anda lihat adalah nyata, dunia ini pasti memiliki ‘keberbedaan’ seperti video-game,” kata Brown.

Masalah ini muncul karena pengguna sering meremehkan jarak ke suatu objek. Misalnya, melakukan “tos” terbukti menantang, dan ketika pengguna mencoba mendekatkan sendok ke mulut mereka saat makan, tampilan headset menunjukkan bahwa sendok telah mencapai bibir mereka, meskipun kenyataannya, sendok tersebut melayang beberapa inci jauhnya.

Meskipun pemakai headset belajar untuk memperhitungkan ketidakakuratan ini, yang menjadi kekhawatiran tim Bailenson adalah sejauh mana kompensasi berlebihan tersebut dapat bertahan lama setelah penggunaan headset dalam waktu lama.

“Perusahaan yang membuat headset ini ingin Anda memakainya sepanjang hari, tapi apa efek sampingnya dan berapa lama bisa bertahan?” kata Bailenson. “Skenario yang masuk akal bisa saja berjalan menuruni tangga dan Anda melewatkan satu langkah, atau mengendarai mobil dan Anda salah menilai jarak.”

Semua dampak ini berkontribusi pada perasaan mendalam tentang apa yang dalam penelitian ini dikenal sebagai “ketidakhadiran sosial”. Contohnya termasuk “tantangan dalam membedakan ekspresi wajah dari jarak jauh,” yang dicatat oleh Wang, dan “kurangnya tatapan mata,” yang dilaporkan oleh Santoso. “Orang-orang di dunia luar menjadi sangat absen, seolah-olah kita sedang menonton mereka di TV,” kata Bailenson. “Orang yang berjalan, bersepeda, atau duduk di dekat Anda tidak merasa nyata secara fisik.”

Masalah terakhir yang dihadapi tim dalam uji lapangan adalah penyakit simulator, sejenis mabuk perjalanan yang telah lama didokumentasikan dalam realitas virtual dan permainan orang pertama.

“Ketika mata Anda melihat dunia bergerak ke satu arah, dan tubuh Anda mengalaminya secara berbeda, penyakit simulator bisa terjadi,” kata Bailenson. “Saya terkejut karena kami bersebelas dalam penelitian ini adalah veteran headset, namun bahkan dari penggunaan yang relatif singkat, kami cenderung merasa tidak nyaman.”

Beradaptasi dan memoderasi

Berdasarkan pengalaman mereka, para peneliti Stanford merekomendasikan agar pengguna headset realitas campuran berhati-hati saat mereka menyesuaikan diri dengan media tersebut daripada terus-terusan terlibat dalam pesta sehari-hari.

Bailenson secara khusus menganjurkan pengguna produk realitas campuran—serta produsen headset itu sendiri—untuk mempertimbangkan mengurangi jumlah waktu menggunakan headset dan beristirahat.

“Ada potensi besar untuk headset video passthrough di semua jenis aplikasi,” kata Bailenson. “Tetapi ada juga kendala yang dapat mengurangi pengalaman pengguna, mulai dari perasaan tidak adanya sosial hingga mabuk perjalanan, dan efek sampingnya yang bahkan mungkin berbahaya.”

Bailenson adalah profesor di Departemen Komunikasi, peneliti senior di Stanford Woods Institute for the Environment, dan anggota Stanford Bio-X, Wu Tsai Human Performance Alliance, dan Wu Tsai Neurosciences Institute.

Penulis tambahan Stanford termasuk Brian Beams, manajer lab VHIL; mahasiswa pascasarjana Cyan DeVeaux, Eugy Han, Tara Srirangarajan, dan Yujie Tao; dan sarjana pascadoktoral Anna CM Queiroz. Rekan penulis Rabindra Ratan berasal dari Michigan State University.

Informasi lebih lanjut:
Jeremy N. Bailenson dkk, Melihat Dunia melalui Prisma Digital: Implikasi Psikologis Penggunaan Video Passthrough dalam Realitas Campuran, Teknologi, Pikiran, dan Perilaku (2024).
vhil.stanford.edu/sites/g/file … y-of-passthrough.pdf

Disediakan oleh Universitas Stanford

Kutipan: Para peneliti mencoba headset ‘mixed reality’ baru (2024, 1 Februari) diambil 1 Februari 2024 dari https://techxplore.com/news/2024-02-reality-headsets.html

Dokumen ini memiliki hak cipta. Terlepas dari transaksi wajar untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.

______
Diterjemahkan dari techxplore.com

Share This Article